UX/UI
UX es experiencia de usuario
La experiencia del usuario ocurre cuando nuestros usuarios tocan, ven, escuchan, sienten y usan aplicaciones, sitios, dispositivos, servicios, productos y sistemas.
El diseño de la experiencia del usuario se trata de cómo hacemos que estas experiencias se sientan sin esfuerzo y se adapten perfectamente a las necesidades de nuestros usuarios y logren los objetivos comerciales.
Aunque esta experiencia no depende solamente del diseño, sino que implica lo que representa una marca y lo que hace sentir a sus usuarios.
El objetivo es buscar todas las formas posibles para facilitarle la vida al usuario, y para eso que hay que tener en cuenta varios temas de la psicología.
La percepción: que nos llama la atención, cómo influyen los colores, como miramos la pantalla.
Las emociones: cómo se generan y qué implicaciones tienen.
La memoria: pensar en las limitaciones de las personas para recordar.
La mentalidad: creencias, estereotipos, su interpretación de la sociedad y de las personas que lo rodean.
La motivación: cómo generamos motivación en los usuarios.
El aprendizaje: tenemos que enseñarle los pasos que tiene que seguir para que consiga su objetivo.
UI es interfaz de usuario
La UI (por sus siglas en inglés User Interface) o en español Interfaz del Usuario, es la vista que permite a un usuario interactuar de manera efectiva con un sistema.
La interfaz de usuario o UI es el conjunto de elementos de la pantalla que permiten al usuario interactuar con una página web, es la suma de una arquitectura de información + patrones de interacción + elementos visuales.
Uno de los expertos a nivel mundial en UI es Jakob Nielsen, quien ha desarrollado una serie de mejoras en cuanto a usabilidad e interfaz en la web. Según Nielsen, los elementos más importantes de una UI son los siguientes.
Propósito del sitio: tiene que quedar claro a quién pertenece la web y qué funciones permite realizar.
Ayuda al usuario: el sistema de navegación tiene que estar a la vista y también tiene que incluir un sistema de búsqueda adicional.
Mostrar el contenido: tiene que estar explicado de manera clara y con elementos de texto que ayuden a su lectura (como títulos, negritas, etc.).
Diseño funcional: los elementos gráficos deben ir dirigidos a ayudar al usuario en encontrar lo que quiere.
Design Thinking
Design Thinking es un proceso iterativo en el que buscamos comprender al usuario, cuestionar las suposiciones y redefinir los problemas en un intento de identificar estrategias y soluciones alternativas que podrían no ser evidentes instantáneamente con nuestro nivel inicial de comprensión.
Design Thinking gira en torno a un profundo interés en desarrollar un entendimiento de las personas para quienes diseñamos los productos o servicios.
Nos ayuda a observar y desarrollar empatía con el usuario objetivo y cuestionar el problema, cuestionar los supuestos y cuestionar las implicaciones.
Empatizar: Debemos ser capaces de ponernos en la piel de las personas para generar soluciones consecuentes.
Definir: filtramos la información recopilada, y nos quedamos con lo que realmente aporta valor.
Ideamos: creamos una propuesta con el objetivo de generar varias opciones.
Prototipar: construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una idea.
Testeamos: ahora lo probamos con la ayuda del público objetivo hacia el que se orienta la solución.
La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema.
Se mide estudiando la relación que se produce entre las herramientas (sistema de navegación, las funcionalidades y los contenidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo.
Abordar la Usabilidad implica también revisar una serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los sistemas que se les ofrecen.
Facilidad de aprendizaje: en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla y realizar operaciones básicas.
Facilidad y eficiencia de uso: la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.
Facilidad de recordar cómo funciona: se refiere a la capacidad de recordar las características y forma de uso para volver a utilizarlo a futuro.
Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios cuando deban enfrentar los errores al usar el sistema.
Satisfacción subjetiva: satisfacción de los usuarios en cuanto a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.