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CONTENDIOS

Gestión de Proyectos

DISCOVERY

  • Levantar principales objetivos

  • Definir principales funcionalidades

  • Preparar propuesta con valor, equipo, funcionalidades e incrementos

DEFINICIÓN DE ALCANCE

  • Entender el proceso“as-isy “to-be”

  • Desmenuzar el producto y definir total de funcionalidades

  • Definición de las historias de usuario, mockups y diagramas claves

IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS

  • Planeación del Backlog

  • Sprints de 2-semanas con entregables específicos

  • UAT y pruebas iterativas para asegurar calidad

PRODUCTO MÍNIMO VIABLE

  • Entrenamiento a usuarios claves

  • GoLive

  • Análisis de adopción y usabilidad

  • Mejoras

SCRUM

Scrum es un framework que ayuda a los equipos a trabajar juntos. Al igual que un equipo de rugby (donde recibe su nombre) entrenando para el gran juego, Scrum alienta a los equipos a aprender a través de experiencias, autoorganizarse mientras trabajan en un problema y reflexionar sobre sus ganancias y pérdidas para mejorar continuamente.

Si bien los equipos de desarrollo de software usan el Scrum del que hablo con mayor frecuencia, sus principios y lecciones se pueden aplicar a todo tipo de trabajo en equipo. Esta es una de las razones por las que Scrum es tan popular. A menudo considerado como un marco de gestión de proyectos ágil, Scrum describe un conjunto de reuniones, herramientas y roles que funcionan en conjunto para ayudar a los equipos a estructurar y administrar su trabajo.

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TEMAS, EPICS, TAREAS

Entre los "qués" a construir también se encuentran otro tipo de elementos conocidos como epics y temas.

Se denomina epic a una superhistoria de usuario que se distingue por su gran tamaño, a diferencia de las historias de usuario, que tienen baja granularidad, los epics tienen una alta granularidad. Es una etiqueta que aplicamos a una historia grande, cuyo esfuerzo es demasiado grande para completarla de una sola vez o en un solo sprint. Los epics suelen tener un flujo asociado por el cual se puede dividir en historias de usuario, en otras palabras, las historias de usuario resultantes de la descomposición de un epic están íntimamente relacionadas entre sí. A medida que aumenta su prioridad y se acerca al momento de su implementación, el equipo la descompone en historias de usuario con un tamaño más adecuado para ser gestionada con los principios y técnicas ágiles: estimación y seguimiento cercano (normalmente diario).

A un nivel por encima de epics e historias de usuario se encuentran los temas, estos representan a una colección de epics y/o historias de usuario relacionados para describir un sistema o subsistema en su totalidad, más que una funcionalidad describen un elemento que forma parte de la visión del producto. Por ejemplo en un sistema de software para gestión contable, el conjunto de epics: "Altas, bajas y mantenimiento de clientes", "Facturaciones puntuales y recurrentes", "Consultas de navegación y acciones de fidelización", "Pedidos", "Devoluciones" se podrían denominar como el tema de la gestión de clientes.

En la jerarquía de los requisitos ágiles y por debajo de las historias de usuario se encuentran los "cómos" construir, las tareas. Estas son resultado de la descomposición por parte del equipo de las historias de usuario en unidades de trabajo adecuadas para gestionar y seguir el avance de su ejecución.

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HISTORIAS DE USUARIO

Las historias de usuario son utilizadas en los métodos ágiles para la especificación de requisitos, son una descripción breve de una funcionalidad software tal y como la percibe el usuario.

Describen funcionalidades que dan solución a necesidades o problemas del cliente o del usuario, representan los "qués" a construir y se escriben en forma de historia con una o dos frases utilizando el lenguaje común del usuario. Estas son una forma ágil de administrar los requisitos de los usuarios sin tener que elaborar gran cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho tiempo para administrarlos.

El formato de las Historias de Usuario es el siguiente:

  • “Como <Actor> quiero <Funcionalidad> que <Beneficio>”

El criterio de aceptación, donde la condición representa lo que se debe cumplir para obtener dicho resultado, se define de la siguiente manera:

  • Si <contexto>

  • Cuando <acción>

  • Entonces<resultado>

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Producto


UX/UI

DESIGN THINKING

Design Thinking es un proceso iterativo en el que buscamos comprender al usuario, cuestionar las suposiciones y redefinir los problemas en un intento de identificar estrategias y soluciones alternativas que podrían no ser evidentes instantáneamente con nuestro nivel inicial de comprensión. Al mismo tiempo, Design Thinking proporciona un enfoque basado en soluciones para resolver problemas. Es una forma de pensar y trabajar, así como una colección de métodos prácticos.
Design Thinking gira en torno a un profundo interés en desarrollar una comprensión de las personas para quienes diseñamos los productos o servicios. Nos ayuda a observar y desarrollar empatía con el usuario objetivo. Design Thinking nos ayuda en el proceso de cuestionamiento: cuestionar el problema, cuestionar los supuestos y cuestionar las implicaciones.

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