¿Cómo trabajamos?
Estrategia y contexto (PO)
Análisis de la competencia
Análisis de clientes
Estructura del producto / estrategia
Desarrollo de contenidos, redacción y terminología
Diseño de producto
El proceso (UX)
Elegir dirección
Hacer mapas de empatía
Determinar objetivos de usuario
Crear un flujo de usuario
Arquitectura de información y taxonomía
Wireframes y prototipos (UI)
Wireframing
Diseño de interfaz
Diseño de interacción y usabilidad
Prototipar
Ejecución y Analítica (DE)
La planificación del desarrollo
Coordinación con UI UX Designer
Coordinación con desarrolladores
Objetivos de seguimiento e integración
Análisis e iteración
Entendiendo al usuario
Para llegar a una comprensión y tomar las desiciones correctas es que debemos hacernos varias preguntas en relación a el usuario al que queremos llegar.
Atraer
¿A quienes estamos atrayendo?
¿Qué están buscando?
¿Dónde están buscando?
Clarificar
¿Qué problema estamos resolviendo?
¿Cómo lo estamos resolviendo?
¿Qué espera el usuario?
Disponibilizar
¿Dónde comenzará proceso del usuario?
¿Cómo eliminamos la fricción y obstáculos?
¿Dónde terminará el proceso del usuario?
Adaptación
¿Dónde está el usuario durante el día?
¿Cómo está accediendo al software?
¿Cómo nos acomodamos a su rutina diaria?
El factor wow
¿Qué sabemos del usuario?
¿Cómo podemos aprender de ellos?
¿Cómo podemos entregarles más de lo que esperan?
Extender
¿Qué herramientas le entregamos a los usuarios para que nos promocionen?
¿Cómo estamos obteniendo feedback de ellos?
Reglas generales para identificar los problemas de usabilidad.
Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una salida de emergencia claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: los usuarios no deberan cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapten el sistema para usos frecuentes.
Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevantes y disminuyen su visibilidad relativa.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.
Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
Perfilando usuarios
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Proceso
Algunos tips
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La forma de utilizar dichos conceptos se explica de la siguiente manera: "Creamos modelos de datos y flujos de trabajo para definir los procesos de negocio. Modelamos arquetipos de usuarios que son las personas para entender sus metas y modelos mentales. Para encontrar el diseño de interacción adecuado, ponemos a las personas en escenarios y desarrollamos bosquejos gráficos que siguen los caminos ms relevantes en las interfaces. Aplicamos posprincipios de diseño y las plantillas para construir una solución. Mientras más avanzamos adquirimos más confianza en lo que desarrollamos y definimos la conducta de las funciones menos usadas y diseñamos nuestra solución con mejores niveles de fidelidad. En cada paso, documentamos los cambios en nuestro diseño de manera que podamos comunicarlos a todos los miembros de nuestro equipo de desarrollo". Esta metodología tiene un uso muy importante al momento de definir las funcionalidades de un Sitio Web, ya que al definir a los personajes que utilizarán y las situaciones en que los emplearán, será más fácil que todo el equipo de desarrollo determine los límites de las funcionalidades y contenidos que debe poner en cada pantalla. Por ejemplo, para un sitio que ofrezca trámites de un servicio determinado, será importante determinar quiénes son los usuarios habituales del mismo. Si se sabe que son de la tercera edad y con limitados conocimientos sobre el uso del computador, se podrá diseñar una "persona" que sea un hombre que sólo quiere realizar el trámite en el menor número de pasos posibles, con una interfaz con la menor cantidad de elementos tecnológicos y la mayor simplicidad posible, con el fin de hacer la acción que se necesita y terminar consiguiendo un comprobante que le ayude posteriormente a demostrar que ya hizo la gestión. Como parte del uso de esta metodología se puede bautizar a la "persona" como "Don Tito", indicar que se trata de un jubilado. Luego, se podrá definir que el escenario consistirá en que utilizará el trámite desde un infocentro donde es improbable que pueda recibir ayuda lo que determinará que la pantalla debe ser lo más simple posible y que esperará salir de allí con un documento impreso que lleve un timbre, tal como si hubiera ido a la oficina del servicio. Al conocer estos requerimientos, todo el equipo de desarrollo entenderá muy bien lo que tiene que hacer y su respuesta será diferente que si sólo se hablara del "usuario" en términos genéricos. |
¿Qué herramientas usamos para trabajar?
Figma
Figma es un programa que ofrece todas las herramientas necesarias para diseñar un proyecto. Sobre todo es ideal para crear interfaces de usuario tanto para web como para móvil. También permite crear prototipos, generar código para el traspaso (hand-off) e ilustrar, aunque para esto último no es la mejor herramienta para ello.
Componentes
Cuando hay un elemento que se deben utilizar en varias pantallas, Figma da la oportunidad de convertirlo en un “componente” para que cualquier cambio que se aplique sobre éste, quede automáticamente actualizado en sus instancias en todas las pantallas.
Además, también permite modificar uno de los elementos específicos de una instancia, sin alterar ninguna más pero a la vez, sin romper la relación entre todas esas réplicas. Esto último, permite que siempre puedan volver a recuperar la copia original.
Plugins
Si algo ganaba Sketch respecto a Figma, y con un gran argumento, era la posibilidad de instalar plugins en el programa. Pero Figma se ha puesto las pilas y desde este verano ha añadido su ecosistema de plugins.
Herramienta colaborativa
Pero lo más potente que tiene Figma es que permite que varias personas puedan colaborar dentro del mismo proyecto simultáneamente y a tiempo real. Además, siempre se van guardando los cambios en el archivo de forma que los usuarios siempre verán los últimos cambios sin la necesidad de estar siempre sincronizados o de enviarse documentos. En definitiva, eso ayuda a que varios usuarios puedan trabajar, por ejemplo en el diseño de una app, de forma remota y simultánea, comunicándose entre ellos y avanzando en el resultado.
Trello
Trello es una fabulosa herramienta para la organización de tareas. Es ideal para la coordinación de equipos de trabajo y se basa en la metodología Kanban, la cual propone un sistema de uso colaborativo. Para utilizar esta aplicación, ya sea en su versión de escritorio o de dispositivos inteligentes, solamente deberemos registrarnos con un correo electrónico y posteriormente ingresar a trabajar.
Trello permite crear diversos proyectos con temáticas totalmente diferentes entre sí, asociados a una misma cuenta, y trabajando con equipos diferenciados (según el contenido de cada uno de ellos).
Respecto a su funcionamiento, la distribución de pendientes se realiza en base a un tablero principal, en donde se generan diversas listas con títulos para cada etapa o ítem del proyecto.
En cada una de las listas, separadas por temática, se pueden agregar varias tarjetas (asociadas a las tareas que contiene cada uno de los ítems del proyecto).
Las tarjetas, que contienen actividades por realizar, pueden ser editadas y re-ordenadas, arrastrándolas y soltándolas con el cursor del mouse.
En las tarjetas es posible incorporar imágenes, plazos de entrega, listas de tareas, etiquetas separadas por color y comentarios asociados a cada tarea.
En palabras simples, el tablero es la página que contiene todas las listas asociadas a un proyecto en específico, que pueden ser añadidas o archivadas.